Κυριακή 29 Αυγούστου 2010

ΜΙΑ ΑΛΗΘΙΝΗ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΙΣΤΟΡΙΑ…

Αντί προλόγου

Το ταξίδι κράτησε μόλις δύο αριστερά κλικ. Ο Epik Memo εμφανίστηκε με καλοκαιρινή περιβολή και σακίδιο στην αίθουσα υποδοχής. Με έκδηλη αμηχανία δοκίμασε λίγα βήματα μπρος-πίσω και τελικά ακολούθησε τις οδηγίες που προβάλλονταν αριστερά και δεξιά στις μεγάλες οθόνες. Λίγο πριν ολοκληρώσει τη μοναχική του πορεία έως το τέλος του διαδρόμου, μια φωνή διέκοψε την προσπάθειά του να αδράξει μια καρέκλα. Δίπλα του διέκρινε μια κομψή μελαχρινή κοπέλα με σοβαρό σκούρο ντύσιμο. Συστήθηκε ως Kira Laim. Προχωρώντας μαζί και ανταλλάσσοντας απόψεις, συνομολόγησαν την περιέργειά τους να δουν περισσότερα από αυτόν τον πρωτόγνωρο διαφορετικό κόσμο. Η σύντομη γνωριμία τους επισφραγίστηκε με ένα φιλικό δεξί κλικ και έληξε με την επιθυμία της Kira να πετάξει προς το κοντινότερο νησί για ψώνια ενώ ο Epik διακτινίστηκε στο αμφιθέατρο του Ανοιχτού Πανεπιστημίου Λίντεν για να παρακολουθήσει, τελικά, μια διάλεξη σχετικά με την «Ψυχή του Κυβερνοχώρου». Μία ώρα αργότερα, αρκετά προβληματισμένος σχετικά με την υλική υπόσταση των εικονικών πραγμάτων, θέλησε να αποκτήσει το δικό του σπίτι. Δυστυχώς, στις «Επιλογές» τα χρήματά του βρίσκονταν στο μηδέν. Αυτόματα προωθήθηκε στο ανταλλακτήριο αληθινού-εικονικού χρήματος. Αυθόρμητα σκέφτηκε πως ο δρόμος προς μια εικονική «δεύτερη ζωή» δεν παύει να περνάει μέσα από το υλιστικό φίλτρο της αληθινής «πρώτης».

Η εξέλιξη των εικονικών κόσμων

Η ανθρώπινη τάση για φυγή από την καθημερινή πραγματικότητα και αναζήτηση νέων κόσμων και ρόλων ασφαλώς δεν αποτελεί αποκλειστικό φαινόμενο της σύγχρονης εποχής. Ωστόσο, η είσοδος των νέων τεχνολογιών στη ζωή μας και ειδικά η ραγδαία διάδοση της χρήσης προσωπικών ηλεκτρονικών υπολογιστών δημιούργησε νέες διεξόδους στη διαρκή αναζήτηση εναλλακτικών κόσμων. Από τη δεκαετία του 1980 τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παρείχαν στους παίκτες τις πρώτες δυνατότητες ταύτισης με τους ήρωες των παιχνιδιών, τους οποίους καθοδηγούσαν οι ίδιοι στην αντιμετώπιση προκαθορισμένων σεναρίων δράσης. Οι βασικές μορφές των παιχνιδιών αυτών πολλοί γρήγορα εξελίχτηκαν, επιτρέποντας στους παίκτες να συναγωνίζονται μέσα σε ψηφιακά περιβάλλοντα. Φυσικά, η επικοινωνιακή επανάσταση του διαδικτύου προώθησε περαιτέρω αυτή την ιδέα με τα λεγόμενα επιγραμμικά παιχνίδια ρόλων μεγάλου αριθμού παικτών (Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG), οπότε δημιουργήθηκαν ουσιαστικά οι πρώτοι εικονικοί κόσμοι που έδιναν τη δυνατότητα σε πλήθος ανθρώπων να συναντηθούν ψηφιακά και να αλληλεπιδράσουν ελεύθερα στο πλαίσιο του φανταστικού κόσμου που απεικόνιζε κάθε παιχνίδι. Σήμερα, οι εφαρμογές αυτές έχουν πολλαπλασιαστεί παραλλάσσοντας την ίδια βασική φιλοσοφία δράσης και εξελίσσοντας διαρκώς τις γραφικές αναπαραστάσεις, αποτελώντας σταθερά πόλο έλξης για χρήστες κάθε ηλικίας.
Παράλληλα με την προώθηση των εικονικών παιχνιδόκοσμων, το διαδίκτυο έδωσε απεριόριστες λύσεις στη βασική ανάγκη επικοινωνίας και αναμενόμενα εξελίχτηκε σε μέσο κοινωνικοποίησης και γνωριμιών μέσα από ομάδες συζήτησης, εικονικά δωμάτια πολλαπλής και άμεσης επικοινωνίας έως την κοινωνική δικτύωση τύπου «facebook». Η σύζευξη των ελκυστικών γραφικών αναπαραστάσεων και των δυνατοτήτων επικοινωνίας ήταν θέμα χρόνου. Πράγματι, μετά το 2000 άρχισαν να εμφανίζονται οι πρώτες προσπάθειες δημιουργίας λειτουργικών εικονικών κόσμων προκειμένου να φιλοξενήσουν όσους θα επιθυμούσαν μια εναλλακτική ζωή στον κυβερνοχώρο. Η μακροβιότερη πλατφόρμα εικονικής πραγματικότητας είναι η φινλανδική «Habbo», η οποία μετράει σήμερα πάνω από 120 εκατομμύρια συνδεδεμένα άβαταρ (ψηφιακές φιγούρες που αναπαριστούν το κάθε μέλος ενός εικονικού κόσμου). Ωστόσο, πιο εντυπωσιακός σε εμφάνιση και δυνατότητες θεωρείται ο τρισδιάστατος εικονικός κόσμος του «Second Life» («Δεύτερη Ζωή») τον οποίο προσφέρει η αμερικανική εταιρία Linden.

Η «Δεύτερη ζωή» στην πράξη

Ο Epik Memo είναι πραγματικό άβαταρ του «Second Life» που δημιουργήθηκε και περιπλανήθηκε στα αληθοφανή ψηφιακά μονοπάτια για τις ανάγκες σύνταξης της παρούσας στήλης. Η εγγραφή ως μέλος του «Second Life» απευθύνεται μόνο σε ενήλικες, είναι σχετικά απλή και χωρίς κόστος. Ωστόσο, όπως και στους άλλους εικονικούς κόσμους έτσι κι εδώ απαιτούνται χρήματα για να εκμεταλλευτεί κανείς πλήρως τις δυνατότητες που προσφέρονται. Το εικονικό νόμισμα είναι το δολάριο-λίντεν το οποίο αγοράζεται βάσει σχετικής ισοτιμίας με πραγματικά χρήματα. Η εικονική επικράτεια χωρίζεται στα νησιά και στην ηπειρωτική χώρα που αποτελείται από περιφέρειες. Το κάθε μέλος μπορεί να αγοράσει εκτάσεις γης από την εταιρία Linden ή από άλλα μέλη, αλλά υπόκειται και σε αντίστοιχη φορολογία που αποδίδει στην εταιρία. Επίσης, οι ιδιοκτήτες εικονικής γης, οι λεγόμενοι Κάτοικοι, μπορούν να χτίσουν, να κατασκευάσουν και γενικότερα να δημιουργήσουν σχεδόν ότι φανταστούν με τη βοήθεια εντολών του συστήματος. Με τον τρόπο αυτό έχουν δημιουργηθεί πολυτελή σπίτια αλλά και επώνυμα καταστήματα, γυμναστήρια, γήπεδα, κλαμπ και χώροι αναψυχής, που προσομοιώνουν με τρισδιάστατο τρόπο την πραγματικότητα σε έναν κόσμο που λειτουργεί αδιάκοπα. Όλα τα μέλη μπορούν να διαμορφώσουν την εμφάνιση του άβαταρ που τους εκπροσωπεί και να κινηθούν ελεύθερα, να πετάξουν ή να τηλεμεταφερθούν, να ανταλλάξουν γραπτά μηνύματα αλλά και να επικοινωνήσουν φωνητικά με άλλα μέλη.

Ένας κόσμος πολλών ευκαιριών

Για πολλούς η επιλογή μιας εικονικής ζωής θεωρείται ένα υπερβολικό παιχνίδι, για άλλους αποτελεί επικίνδυνη αποκοπή από την πραγματικότητα. Ωστόσο, μια «δεύτερη ζωή» μπορεί να είναι κάτι παραπάνω από μια απλή απόδραση στην καθημερινότητα. Πέρα από τις φιλίες ή τις σχέσεις που ξεκινούν μέσα στον εικονικό κόσμο, γίνεται όλο και συχνότερη η χρήση του από εταιρίες και επιχειρήσεις προκειμένου να έρθουν σε επαφή ή να κλείσουν επαγγελματικές συμφωνίες. Πολλοί ερευνητές, επίσης, επιλέγουν εικονικά εργαστήρια συγκερασμού γνώσης για να συναντηθούν με απομακρυσμένους συναδέλφους και να ανταλλάξουν απόψεις και προβληματισμούς. Ιατρικά κέντρα παρέχουν συμβουλευτικές υπηρεσίες σε ασθενείς ενώ ειδικά σχεδιασμένοι χώροι προσφέρουν μια απαραίτητη εναλλακτική σε άτομα με κινητικά προβλήματα. Στον τομέα της εκπαίδευσης συντελείται κυριολεκτικά μια κοσμογονία καθώς το e-Learning γίνεται πιο πραγματικό από κάθε άλλη προσπάθεια. Προγραμματισμένες παραδόσεις και διαλέξεις συγκεντρώνουν πλήθος φοιτητών σε εικονικές αίθουσες και αμφιθέατρα που έχουν δημιουργηθεί από αληθινά πανεπιστήμια. Ξένες γλώσσες διδάσκονται από αρκετούς φορείς και αλληλοδιδάσκονται μεταξύ μελών ενώ πολλά επιμορφωτικά σεμινάρια οργανώνονται από επιχειρήσεις προκειμένου να εκπαιδεύσουν μαζικά και οικονομικά το προσωπικό τους. Ακόμα και σε επίπεδο ηλεκτρονικής διακυβέρνησης υπάρχουν τα πρώτα δείγματα γραφής από κράτη όπως οι Μαλδίβες, η Σουηδία και η Εσθονία που εγκατέστησαν πρεσβείες στο λεγόμενο «Διπλωματικό Νησί» του «Second Life», παρέχοντας ενημέρωση στα ενδιαφερόμενα μέλη σχετικά με κρατικές υπηρεσίες τους.
Πάνω από όλα όμως ο εικονικός κόσμος αποτελεί γόνιμο έδαφος για την άνθηση μιας παράλληλης οικονομίας καθώς στο τέλος όλα τα προσφερόμενα αγαθά και οι παρεχόμενες υπηρεσίες αποτιμώνται σε εικονικό και κατ’ επέκταση αληθινό χρήμα. Εικονικοί επιχειρηματίες δραστηριοποιούνται στον τομέα μεταπώλησης ή ενοικίασης γης, στη δημιουργία και διάθεση ψηφιακών επώνυμων ρούχων και αξεσουάρ, στην κατασκευή σπιτιών, στην παροχή ερωτικών υπηρεσιών μέχρι και στην οργάνωση εικονικών γάμων. Καθώς φαίνεται μάλιστα πρόκειται για ιδιαίτερα κερδοφόρες επιχειρήσεις, αφού το σύνολο των συναλλαγών μεταξύ μελών του «Second Life», ανέρχεται στα 150 εκατομμύρια δολάρια Η.Π.Α. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η Κάτοικος Anshe Chung (κατά αληθινό κόσμο Ailin Graef) που το 2006 ανακοίνωσε κέρδη άνω του ενός εκατομμυρίου δολαρίων Η.Π.Α. προερχόμενα από τη μεσιτική της δράση στη «δεύτερη ζωή» της.

Οι νομικές προκλήσεις

Αναμενόμενα, βέβαια, σε έναν κόσμο που μιμείται τόσο πετυχημένα την πραγματικότητα δε θα μπορούσαν να λείπουν οι ανεπιθύμητες συμπεριφορές και οι αντικανονικές δράσεις, ειδικά όταν υπάρχει η δυνατότητα χρηματικού οφέλους. Όχι τυχαία, δεν αναφερόμαστε καταρχήν σε παράνομες συμπεριφορές καθώς στο «Second Life» όπως και σε άλλους εικονικούς κόσμους ισχύουν οι κανόνες της παρέχουσας την υπηρεσία εταιρίας, τους οποίους αποδέχονται ρητά όλοι οι εγγεγραμμένοι χρήστες. Παρ’ όλα αυτά σε αρκετές περιπτώσεις μέλη εικονικών κοινοτήτων έχουν διεκδικήσει απαιτήσεις του λεγόμενου «μέσα κόσμου» ενώπιον της «έξωθεν» δικαιοσύνης, στρεφόμενοι είτε κατά της υπεύθυνης εταιρίας είτε κατά άλλων μελών.
Οι πρώτες υποθέσεις που απασχόλησαν το νομικό κόσμο σχετίζονται με παραβίαση πνευματικών δικαιωμάτων εντός του «Second Life». Η πιο ενδεικτική αφορά εταιρία που διευκόλυνε την ερωτική επαφή μεταξύ άβαταρ με τη βοήθεια ειδικά σχεδιασμένου ψηφιακού κρεβατιού. Η παροχή αυτής της υπηρεσίας απέφερε μεγάλα κέρδη οδηγώντας τελικά τους ανταγωνιστές στην αντιγραφή της εν λόγω εφαρμογής και την περαιτέρω διάθεση της με χαμηλότερες τιμές. Η Linden δεν έλαβε θέση και τελικά η θιγόμενη εταιρία προσέφυγε εναντίον όλων ενώπιον των δικαστηρίων της Νέας Υόρκης, ξεκινώντας μια δικαστική διαμάχη που εκκρεμεί έως σήμερα. Μια άλλη κατηγορία υποθέσεων αφορά την κλοπή εικονικών αντικειμένων. Πρόκειται για περιπτώσεις όπου μέλη μιας εικονικής κοινότητας εκμεταλλεύονται κενά ασφαλείας του συστήματος και αφαιρούν αγαθά από άλλα μέλη. Πολλές φορές γίνεται χρήση μεθόδων phising προκειμένου οι δράστες να αποσπάσουν τους κωδικούς των χρηστών και στη συνέχεια να προχωρήσουν στην αφαίρεση των αντικειμένων από το λογαριασμό τους. Μεγάλο αριθμό τέτοιων κλοπών ερευνούν από την άνοιξη του 2010 οι αστυνομικές αρχές της Φινλανδίας μετά από συνεχόμενες καταγγελίες μελών του εικονικού κόσμου «Habbo». Μια ακόμη σημαντική κατηγορία νομικών διαφορών που εδράζουν στον εικονικό κόσμο έχουν δημιουργήσει οι αξιώσεις μελών εναντίον της εταιρίας που παρέχει και διευθύνει την «δεύτερη ζωή» τους. Ειδικότερα, η εταιρία Linden έχει δεχτεί πολλές αγωγές από πρώην μέλη του «Second Life», τα οποία απέβαλε με δική της πρωτοβουλία διαγράφοντας τους λογαριασμούς τους και μαζί όλα τα χρήματα που είχαν επενδύσει στον εικονικό κόσμο. Πρόσφατα μάλιστα η Linden κοινοποίησε την μονομερή αλλαγή των όρων συναλλαγών της διευκρινίζοντας πως τόσο η ψηφιακή γη όσο και κάθε αντικείμενο του κόσμου της παραμένει στη δική της ιδιοκτησιακή ευχέρεια. Η ανακοίνωση αυτή προκάλεσε βέβαια αντιδράσεις όχι μόνο σε επίπεδο μελών αλλά και στους κόλπους των καταναλωτών εν γένει.
Πριν σπεύσει κανείς να απαξιώσει τη σοβαρότητα τέτοιων υποθέσεων εικονικής καταγωγής, πρέπει να επισημανθεί πως ούτε το κόστος μιας δεύτερης ζωής είναι ασήμαντο, ούτε ο αριθμός των μελών των εικονικών κοινοτήτων είναι αμελητέος. Ίσως φαίνεται νομικά ασταθής η διεκδίκηση, η αντιγραφή ή η κλοπή ενός αντικειμένου που δεν υφίσταται με φυσικό τρόπο, όμως σε κάθε περίπτωση η περιουσιακή βλάβη των μελών είναι υπαρκτή και χρήζει αντιμετώπισης. Στο σημείο αυτό η σύγκλιση εικονικού και αληθινού κόσμου είναι αναπόφευκτη αλλά όχι πρωτοφανής αφού έχει προηγηθεί η τροφοδότηση της «δεύτερης ζωής» από την πραγματική οικονομία της «πρώτης».
Εστιάζοντας πιο συγκεκριμένα στις ανωτέρω περιπτώσεις που αποτελούν πρόκληση για τη νομική θεωρία μπορούμε να διατυπώσουμε αντίστοιχα και συνοπτικά τις εξής σκέψεις:
- Η δημιουργία ενός πρωτότυπου ψηφιακού αντικειμένου στο πλαίσιο ενός εικονικού κόσμου, προφανώς και αποτελεί πνευματικό έργο το οποίο χρήζει προστασίας με τους νόμους του αληθινού κόσμου, όπως προστατεύονται για παράδειγμα τα προγράμματα ηλεκτρονικών υπολογιστών. Εν προκειμένω, λόγο εξαίρεσης θα μπορούσε να αποτελεί η ρητή παραίτηση των μελών από την προστασία των πνευματικών δικαιωμάτων τους προκειμένου να εισέλθουν στο «Second Life». Τέτοια ρήτρα δεν περιέχεται, ωστόσο, στους κανόνες που θέτει η εταιρία Linden.
- Τα εικονικά αντικείμενα, αν και στερούνται φυσικής υπόστασης, είναι δεκτικά φυσικής εξουσίασης από τους εικονικούς ιδιοκτήτες τους και είναι αποτιμητά σε χρήμα. Συνεπώς οφείλουν να συμπεριληφθούν σαφώς στην νομική έννοια του πράγματος και να προστατευθούν αναλόγως.
- Εφόσον μια επιχείρηση λειτουργεί νόμιμα και αποκομίζει κέρδη δημιουργώντας και πουλώντας εικονική γη, υποχρεούται να σέβεται την καταναλωτική πίστη. Η πολιτεία αντίστοιχα καλείται να προστατεύσει με τη νομοθεσία της τους καταναλωτές όχι μόνο αληθινών αλλά και εικονικών αγαθών, έστω κι αν πολλοί θεωρούν αφελείς τις εικονικές επενδύσεις.
Σε γενικές γραμμές δεν πρέπει να λησμονούμε πως ο εικονικός κόσμος αποτελεί μέρος των δραστηριοτήτων του αληθινού κόσμου. Ως εκ τούτου δεν νοείται να αντιμετωπίζεται ως άσυλο παραβατικών συμπεριφορών ούτε μπορεί να διέπεται αποκλειστικά από τους κανόνες που μονομερώς θέτει μια εταιρία ιδιωτικών συμφερόντων. Οι ιδιαιτερότητες, όμως, της ψηφιακής πραγματικότητας και ειδικά ενός λειτουργικού και πολυπληθούς εικονικού κόσμου απαιτούν προσαρμοστικότητα και ευελιξία από τους εφαρμοστές της πραγματικής νομοθεσίας. Επιπλέον, λόγω του τυπικού χαρακτήρα των νομικών κειμένων, ο σύγχρονος νομοθέτης οφείλει να καλύψει τα κενά που δεν αναπληρώνονται ερμηνευτικά και να αναγνωρίσει την ψηφιακή πραγματικότητα, εντάσσοντας τα δεδομένα και τους όρους της στην εργαλειοθήκη του δικαίου.

Αντί επιλόγου

Ο Epik Memo περιπλανήθηκε αρκετή ώρα ανάμεσα σε περίεργα άβαταρ με κάθε λογής φανταστικά ονόματα να ξεπηδούν πάνω από το κεφάλι τους. Άκουσε πολλούς διαλόγους να εκτυλίσσονται γύρω του, νεοσύστατα ζευγάρια να φλερτάρουν, μητέρες να μιλούν για τα παιδιά τους, επαγγελματίες να διαφωνούν για το κόστος μιας «δεύτερης ζωής», ομάδες φανατικών να διαπληκτίζονται για ιδεολογίες, αθλητικές ομάδες, μουσικές τάσεις. Φτάνοντας στα απαγορευμένα όρια μιας ιδιωτικής έκτασης αποφάσισε να πετάξει. Κοίταξε τον παράξενο κόσμο από ψηλά. Γεμάτος αδυναμίες και επιθυμίες, έμοιαζε τόσο πολύ με τον πραγματικό. Μόνο που εδώ ο καθένας μπορούσε εύκολα να παριστάνει κάτι άλλο. Η συνολική εικόνα όμως παρέμενε ίδια, δεν είχε να ζηλέψει πολλά από την πραγματικότητα, αφού κάθε bit αυτού του ψηφιακού κόσμου έχει φιλτραριστεί από το «αληθινό είναι». Στη σκέψη αυτή η οθόνη πάγωσε και ένα αυτόματο μήνυμα ειδοποίησε τον Epik πως εξαιτίας ενός σφάλματος βγήκε έξω από το σύστημα. Η επιστροφή του απείχε μόλις δύο αριστερά κλικ, αλλά… μια αστραπιαία προέκταση της τελευταίας σκέψης του αγκύλωσε το δάχτυλό του: μήπως είναι τελικά η αληθινή ζωή που δεν έχει να ζηλέψει τίποτα από τον εικονικό κόσμο;


ΣΧΕΤΙΚΑ LINKS:

Εικονικοί κόσμοι:
http://secondlife.com

http://www.entropiaplatform.com

http://www.habbo.com/

http://www.smallworlds.com

http://www.whyville.net

http://www.there.com


Ηλεκτρονικός τύπος:
http://www.bbc.co.uk/news/10207486

http://www.sophos.com/blogs/gc/g/2010/06/01/police-search-stolen-virtual-furniture-habbo-hotel/

http://news.cnet.com/8301-13577_3-20004004-36.html

http://www.geekosystem.com/second-life-lawsuit/

http://www.3dinternetlaw.com/Blog/files/abd7f554a019b60ed9174a03c614c6f9-41.html#unique-entry-id-41

http://www.computerweekly.com/Articles/2009/10/07/238031/Virtual-world-theft-heads-to-real-life-court.htm

http://www.guardian.co.uk/technology/2008/nov/25/second-life-internet

http://secondlife.reuters.com/stories/2007/07/03/sl-business-sues-for-copyright-infringement/

http://news.cnet.com/8301-10784_3-9724564-7.html

http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/news/2006/05/70909

http://www.bloomberg.com/apps/news?pid=newsarchive&sid=aR6xHcnBMn9M

http://cyberlaw.stanford.edu/node/5419


Βλ. επίσης:
http://virtuallanddispute.com/

http://www.virtuallyblind.com/files/07_10_24_eros_et_al_v_simon_complaint.pdf

http://lindenlab.com/

http://pvw.illinois.edu/pvw/